Усі статті

ЦИФРОВА ГРАМОТНІСТЬ УЧИТЕЛЯ ПОЧАТКОВИХ КЛАСІВ НОВОЇ УКРАЇНСЬКОЇ ШКОЛИ

Павленко Людмила Володимирівна

Цифрова грамотність (або цифрова компетентність) визнана ЄС однією з ключових для повноцінного життя та діяльності людини, тому в Законі «Про освіту» записано, що формування інформаційно-комунікаційної компетентності є обов’язковим. В епоху інформатизації суспільства, кожен педагог повинен чітко усвідомити, що комп’ютер та периферійне обладнання є основними інструментами в його професійній діяльності, які здатні полегшити розв’язок цілого ряду професійних завдань. Все, що є в реальній школі, може бути відображено в хмарах, може мати віртуальний вигляд. Сьогодні кваліфікований фахівець повинен вміти серед широкого кола програмних засобів відшукати такий, який досить швидко та ефективно допоможе отримати потрібний результат.


ВИКОРИСТАННЯ ПЛАТФОРМИ RASPBERRY PI В КУРСІ «ОСНОВИ РОБОТОТЕХНІКИ»

Павлюс Василь Петрович

В останнє десятиліття в сфері освіти значно збільшився інтерес до STEM-освіти. Унікальність цієї освітньої технології полягає у міждисциплінарних заняттях, що засновані на активному навчанні та інтегрують у собі науку, технологію, інженерну справу та математику. Схематично ці зв’язки можна представити наступним чином.


НАВЧАЛЬНІ ІГРИ НА УРОКАХ, ЯК ЗАСІБ ДЛЯ РОЗВИТКУ ОСОБИСТОСТІ

Похонський Володимир Степанович

Бурхливий розвиток комп'ютерної техніки й інформаційних технологій вимагають від людини оволодіння ними. Сучасне століття називають століттям інформації. Людина повинна навчитися орієнтуватися в інформаційному потоці. І чим раніш це відбудеться, тим ефективніше буде її робота. Комп‘ютерні програми полегшують та прискорюють роботу в усіх галузях нашого життя. Не можна обійти стороною і тему комп‘ютерних ігор. Комп‘ютерні ігри створювалися як розвага і не більше. На даний час комп'ютерні ігри є невід'ємною частиною дозвілля більшості людей. Більшість продовжує вважати комп‘ютерні ігри забавою, діти все більше часу проводять граючи в ігри замість навчання і розвитку. Однак комп‘ютерні ігри можуть приносити і користь, а саме -допомагати дитині у розвитку багатьох навичок. Це так звані розвиваючи ігри.[2]


ВИКОРИСТАННЯ ПРОЕКТНИХ ТЕХНОЛОГІЙ ПРИ ВИКЛАДАННІ БАЗОВОГО КУРСУ ІНФОРМАТИКИ

Птиць Ульяна Миронівна, Струк Оксана Олегівна,

В основі методу проектів лежать здібності учнів, їхня самостійність і прояв ініціативності. Є 5 типів проектів: за видом діяльності, що домінує у проекті: дослідницькі проекти; творчі проекти; ігрові проекти; інформаційні проекти; практично-орієнтовані. За характером контактів: внутрішні і міжнародні. За змістовим аспектом: літературно-творчі, природничо-наукові, культурологічні, мовні, лінгвістичні, екологічні.


АДАПТИВНА ГІПЕРМЕДІЯ ЯК ЗАСІБ ІНТЕЛЕКТУАЛІЗАЦІЇ КОНТЕНТУ В СИСТЕМАХ ЕЛЕКТРОННОГО НАВЧАННЯ

Романишин Юлія Любомирівна, Потеряйло Людмила Олександрівна

Актуальність теми. Стрімка інформатизація суспільства значним чином вплинула на інформатизацію вищої освіти та на розвиток комп’ютерної інтелектуальної сфери. Комп’ютерне знання перетворюється у суспільний ресурс тільки тоді, коли воно представлене в інформаційних моделях, інтелектуальних системах, які є доступними для освоєння і подальшого використання. Інформаційні моделі в системах комп’ютерного навчання дають можливість унаочнити навчальні технології та прописати індивідуальні кроки виконання завдань. Сучасні автоматизовані навчальні системи стають складовими частинами університетської освіти.


МЕТОДИКА НАВЧАННЯ ОСНОВ РОБОТИ У МОВІ PHP НА ФАКУЛЬТАТИВНИХ ЗАНЯТТЯХ В ШКОЛАХ

Романишина Оксана Ярославівна, Мирон Надія Ярославівна

Типові навчальні плани забезпечують безперервний режим вивчення навчальних предметів з періодичної атестацією (проміжної - за чверть, підсумкової - за рік). Порядок і режими узгодженої діяльності вчителя і учнів можуть бути колективними, груповими, парними і індивідуальними. Причому рівноправними видами організації навчання можуть виступати урок, факультатив, консультація, екскурсія, семінар, лекція, практикум.


ВИКОРИСТАННЯ СЕРВІСІВ GOOGLE У ПІДГОТОВЦІ МАЙБУТНІХ ФАХІВЦІВ

Романишина Оксана Ярославівна, Островська Надія Дмитрівна, Маланюк Надія Богданівна

Технологія Веб 2.0 (Web 2.0), як нове покоління мережних сервісів та основа глобальної мережі Інтернет, є одним з найперспективніших сучасних веб-технологій, що можуть допомогти системі освіти у вирішенні навчально-виховних завдань. Вона принципово відрізняється від попередньої версії можливістю не тільки переглядати готові ресурси мережі, але й змінювати та доповнювати їх за рахунок завантаження власних наробок, обмінюватися ними зі всіма зацікавленими, обговорювати їх тощо [2].


STEM-ОСВІТА: ЗАРУБІЖНИЙ ДОСВІД ІНТЕГРАЦІЇ НАВЧАЛЬНИХ ДИСЦИПЛІН У БІЛОРУСІЇ ТА КАЗАХСТАНІ

Сакунова Ганна Василівна

Актуальність теми. Сучасна освіта знаходиться на шляху великих змін. Особливо ці зміни простежуються у переході світової економіки на новий рівень під впливом науково-технічного прогресу. На ринку праці зростає попит та водночас дефіцит спеціалістів в області математики, технологій, інженерії та природничих наук. З огляду на це, постає питання аналізу основних світових тенденцій щодо вирішення цієї проблеми. Поєднання всіх, попередньо вказаних, ключових напрямів дозволяє розглянути та дослідити новий підхід в освіті – STEM.


ПОБУДОВА ПОШУКОВИХ СИСТЕМ НА ОСНОВІ МЕТОДІВ МАШИННОГО НАВЧАННЯ

Семчишин Олена Мирославівна, Карабін Оксана Йосифівна,

Інформаційні технології сьогодні є невід’ємною частиною інформатизації суспільства. Використовуючи сучасні інформаційні технології, можна модернізувати освітній процес, зробити його більш наочним, інформаційним, динамічним, встановлювати умови та правила опрацювання інформації. Саме функції автоматизації дозволять інформатизувати та удосконалити роботу фахівця – поглиблене вивчення нового матеріалу та закріплення пройденого з використанням методів машинного навчання. При сучасному технічному розвитку ІТ сервісів неможливо передбачити всі алгоритми щодо пошуку та оптимізації результатів. Тому актуальним аспектом є вміння пошукової системи самостійно визначати правильність результатів пошуку, складання такого запиту, якому відповідатиме менше десятка посилань.


АНАЛІЗ ФОТОГРАФІЧНИХ ЗОБРАЖЕНЬ ДЛЯ ВИЯВЛЕННЯ НЕПРИРОДНИХ АРТЕФАКТІВ

Сеньків Арсен Ігорович

Актуальність проблеми. У 1855 році піонер портретної фотографії Оскар Рейландер сфотографував себе кілька разів і наклав негативи одне на одного під час друку. Фото, що вийшло, вважається першим фотомонтажем [1]. Тепер кожен підліток,використовуючи доступне програмне забезпечення,зможе зробити це навіть краще. Однак отриманий результат не завжди є акуратним. Професіонали навчилися приховувати свою роботу досить якісно. У такому разі постає завдання — знайти інструменти й алгоритми для виявлення неприродних артефактів у фотографічних зображеннях.