Ще донедавна здобуття освіти було можливим лише у класичному розумінні, сьогодні ж з’явилося поняття дистанційного навчання. При чому раніше ми говорили лише про елементи онлайн-освіти, а сьогодні, в умовах пандемії COVID-19 та війни, дистанційна стала чи не основною формою навчання. Сталося це завдяки активному розвитку комп’ютерної галузі. Ще донедавна не всі працівники освіти були схильними до використання інформаційних технологій в освітньому процесі, сьогодні це вже є буденною необхідністю, яка змушує тих, хто не володів комп’ютерними технологіями, оволодівати ними. Дистанційна форма стала тим біфуркаційним моментом, що сприяв якомога ширшому залученню штучного інтелекту в освітню галузь [2, с. 105 – 106].
Формування читацької грамотності є однією з ключових цілей сучасної освіти, оскільки вона безпосередньо впливає на загальний освітній рівень, здатність до критичного мислення, опрацювання інформації та академічну успішність. Проблема недостатнього рівня читацької компетентності в Україні підтверджується результатами міжнародного дослідження PISA (Programme for International Student Assessment), у якому Україна взяла участь у 2018 та 2022 роках. Згідно з результатами PISA-2018, середній бал українських підлітків з читацької грамотності становив 466 балів, що нижче середнього показника країн ОЕСР (487 балів) [1]. Близько 25% українських учнів не досягли базового рівня читацької компетентності, що свідчить про труднощі з розумінням, інтерпретацією та критичною оцінкою текстів. Дані PISA-2022 підтверджують наявність стійкої тенденції до зниження рівня читацької грамотності, зокрема серед учнів, які здобувають освіту в умовах обмеженого доступу до якісних ресурсів [2].
Упродовж історичного розвитку людства постійно відбувався пошук нових засобів відтворення уявлень про навколишню дійсність. Одним із наслідків технічного прогресу, зокрема в галузі комп’ютерних технологій та програмного забезпечення, стало формування напряму тривимірного моделювання. Сучасні інструменти комп’ютерної графіки забезпечують можливість високоточної візуалізації концептуальних ідей у вигляді тривимірних моделей, які максимально наближені до реальних об’єктів. На сьогодні 3D-моделювання посідає важливе місце в багатьох сферах суспільної та професійної діяльності. Його активно застосовують у кіноіндустрії, розробленні комп’ютерних ігор, створенні візуального мультимедійного контенту, а також у сфері технічного проєктування, архітектурної візуалізації та медичного моделювання, зокрема для проєктування і виготовлення протезів із використанням технологій тривимірного друку [1].
Використання інформаційно-комунікаційних технологій, зокрема вільнопоширюваного та пропрієтарного програмного забезпечення у всіх сферах людської діяльності демонструє сталі позитивні результати, не виключенням є і звукорежисерська діяльність маубутнього вчителя музичного мистецтва. Для майбутніх учителів будь-якого профілю вільне програмне забезпечення є не тільки засобом навчання, а й предметом вивчення. Аналіз можливостей використання вільного ПЗ в навчальній діяльності студентів мистецьких спеціальностей і поступове його впровадження у навчальний процес перетворюється на постійну проблему сучасної вищої освіти.
Світ стрімко змінюється під впливом цифрових технологій, і освіта не залишається осторонь цього процесу. В епоху цифровізації та інформаційного перевантаження дедалі більшої ваги набувають методи, що активізують мислення, залучають до дії та сприяють глибшому розумінню навчального матеріалу. Одним із таких підходів є використання інтерактивних вправ, важливою перевагою яких є здатність залучення учнів до активної участі, сприяючи активізації розумової діяльності та формуванню творчого підходу до вирішення завдань. В умовах, коли освіта має пристосовуватися до нових викликів цифрового світу, використання інтерактивних інструментів дозволяє зробити навчання більш персоналізованим, що стає важливим елементом у формуванні компетентностей у сучасних здобувачів освіти.
Сучасна шкільна освіта стикається з рядом викликів, особливо в контексті викладання математики. Попри зусилля вчителів, здобувачі освіти нерідко сприймають предмет як складний і нецікавий, що знижує рівень їх мотивації, залученості й результативності. За умов цифрової трансформації освіти гейміфікація постає як інноваційний підхід, здатний трансформувати освітній процес, зробивши його більш захопливим, динамічним і доступним [3]. Наразі однією з ключових проблем є зниження мотивації до навчання. У середній школі школярі часто стикаються з математичними темами, які здаються абстрактними та відірваними від реального життя. Традиційна форма подачі матеріалу не завжди викликає зацікавлення, особливо у тих, хто має труднощі з концентрацією або засвоєнням складних понять. Використання гейміфікації допомагає подолати цю проблему завдяки залученню внутрішніх і зовнішніх чинників мотивації.
Нейродегенеративні захворювання (НДЗ), такі як хвороба Альцгеймера, Паркінсона, Хантінгтона та інші, є серйозною медичною та соціальною проблемою у зв'язку зі зростаючим рівнем старіння населення. НДЗ характеризуються поступовим прогресуючим погіршенням функцій нервової системи, що призводить до втрати когнітивних та моторних функцій. Рaння діaгностика НДЗ є дуже вaжливою, оскільки це дaє змогу сповільнити розвиток пaтології, підвищити ефективність лікування та покращити якість життя пацієнтів. Традиційні методи діaгностики, засновані на клінічній оцінці та нейровізуалізації, нерідко мають низьку чутливість нa рaнніх стадіях захворювання. У сучасних освітніх програмах активно використовуються методи глибокого навчання та нейронних мереж для аналізу медичних зображень, таких як МРТ, ПЕТ і КТ. Згорткові нейронні мережі є основним інструментом для автоматичного виявлення патологічних змін в мозкових структурах, які характерні для НДЗ.
Сучасний розвиток цифрових технологій докорінно змінює підходи до викладання фізико-математичних дисциплін у закладах вищої освіти. Інтерактивні платформи, моделюючі середовища, штучний інтелект (ШІ) та засоби доповненої реальності відкривають нові можливості для підвищення якості освіти, адаптації освітнього процесу та стимулювання дослідницької діяльності здобувачів вищої освіти. Слушною є думка І. Шишенко, яка наголошує, що «інтеграція цифрових технологій у викладання та навчання відкриває значний потенціал для закладів вищої освіти, проте і створила нові виклики для викладачів через їх здатність реалізовувати нові форми освіти в цифровому середовищі» [2, с. 42].
У сучасній системі освіти дедалі більше уваги приділяється розвитку алгоритмічного мислення учнів як ключової компетентності цифрової епохи. Одним із дієвих інструментів для цього є олімпіади з інформаційних технологій, які в Україні виокремлюють від олімпіад із програмування. Такі олімпіади зосереджені на задачах, що передбачають використання офісних програм (Microsoft Office, Google Docs тощо) і часто виходять за межі шкільної програми. Проблема полягає в тому, як ефективно використовувати ці задачі для формування алгоритмічного мислення, враховуючи обмеженість методичних напрацювань для роботи з офісними технологіями на рівні олімпіадного руху.
The study of the regulatory framework of higher veterinary education in Ukraine and educational and professional programs of specialty 211 "Veterinary Medicine" of domestic higher education institutions indicates the mandatory study of a foreign language course to prepare students - future veterinarians- for foreign language communication. It, therefore, determines the need to clarify the content of this concept. In the dictionary and encyclopedic literature, the interpretation of foreign language communication as a type of activity or process that involves establishing contacts and exchanging information using foreign language means based on a particular strategy and tactics of interaction between communicants and their perception and understanding of each other prevails [3; 6; 7].
ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГІЧНІ АСПЕКТИ ВПРОВАД...
ВПРОВАДЖЕННЯ STEM-ОСВІТИ У ПОЧАТКОВІЙ...