Усі статті

ПОРІВНЯЛЬНИЙ АНАЛІЗ МАТЕМАТИЧНОЇ ПІДГОТОВКИ СТУДЕНТІВ У ТРАДИЦІЙНІЙ ТА АДАПТИВНІЙ ОСВІТНІХ СИСТЕМАХ

Грод Інна Миколаївна, Барна Ольга Василівна

Стрімкий розвиток багаторівневої освіти, впровадження електронних і мобільних освітніх програм і стандартів передбачає наявність і надання широкого спектру альтернатив, серед яких студент зможе зробити вибір, виходячи з власних можливостей і здібностей. Особистісна спрямованість математичної підготовки студентів університету сприяє переосмисленню дидактичних прийомів, що використовуються у вищій школі, особливо в контексті функціонування електронного інформаційно-освітнього середовища університету. Зміст сучасної математичної освіти має бути спрямований на розвиток професійних та особистісних якостей студента, освітні технології мають ґрунтуватися на механізмах адаптації до його індивідуальних особливостей, стратегія навчання має враховувати внутрішню мотивацію та цілі навчання, а також будуватися на основі нелінійної технології.


АКТУАЛЬНІСТЬ ВИКЛАДАННЯ ЛОГІК НЕКОРЕКТНОСТІ В ЗАКЛАДАХ ВИЩОЇ ОСВІТИ

Криволап Андрій Володимирович, Русіна Наталія Геннадіївна

Згідно сучасних підходів до розробки програмних продуктів, в розрізі забезпечення коректності та якості, все більшої ролі набувають засоби статичного аналізу коду, та пошуку потенційних помилок в коді. Разом з тим, задача верифікації, все ще потребує значних ресурсів, що часто перевищую ресурси, потрібні на розробку власне системи, що верифікується. Логіки некоректності [4] є теоретичною основою систем направлених на пошук потенційних помилок та систем аналізу вразливостей програмних систем. Саме тому виникає питання доцільності їх розгляду в рамках навчальних дисциплін з формальних методів, верифікації програмних систем, та кібербезпеки, що є частиною підготовки майбутніх фахівців ІТ-галузі. Коли мова йде про формальну верифікацію, одним з найбільш часто застосовуваних інструментів є логіка Флойда-Хоара [1] та її подальші розширення.


ОСОБЛИВОСТІ ПРОЄКТНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ В ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ

Конончук Олександр Олександрович

Компетентнісний підхід в навчанні передбачає комбіноване оволодіння знаннями і способами практичної діяльності, що надає успішне функціонування індивіду у ключових сферах життєдіяльності в інтересах як її самої, так і суспільства в цілому [4]. У результаті здобуті знання характеризуються вмінням застосовувати їх у професійній та інших сферах. Тому теперішній освітній процес повинен полягати не лише в передачі предметних знань, а й в демонстрації застосування цих знань та створенні умов для самостійного вирішення актуальних професійних проблем у процесі навчання [4]. Одним із найбільш перспективних шляхів розвитку компетентнісно орієнтованої освіти являється впровадження проєктної технології, що створює умови творчого саморозвитку та реалізації студентів, а також формує ключові життєві компетенції: цифрові, культурні, мовленнєві, політичні та соціальні.


ОСОБЛИВОСТІ ФОРМУВАННЯ НАВИЧОК ТА ПРЕДМЕТНОЇ КОМПЕТЕНЦІЇ З ПРОЕКТУВАННЯ МІКРОКОНТРОЛЕРІВ У СЕРЕДОВИЩІ PROTEUS ДЛЯ МАЙБУТНІХ ІНФОРМАЦІЙНО-ТЕХНОЛОГІЧНИХ СПЕЦІАЛІСТІВ

Заєць Олександр Юрійович

Формування навичок та предметної компетенції з проектування мікроконтролерів у середовищі Proteus є невід'ємною складовою підготовки майбутніх інформаційно-технологічних спеціалістів. Дані навички дозволяють студентам здобути практичний досвід у створенні електронних пристроїв та використанні мікроконтролерів для управління різноманітними системами. Під час навчання у середовищі Proteus студенти отримують можливість експериментувати з різними аспектами проектування, від алгоритмів програмування до візуалізації роботи мікроконтролерів, що сприяє їхньому глибокому розумінню та підвищує їх професійну підготовку.


GODOT ENGINE — ІНСТРУМЕНТ ДЛЯ ПІДГОТОВКИ ФАХІВЦІВ У СФЕРІ ІНЖЕНЕРІЇ ІГРОВИХ ПРОЄКТІВ

Джуга Денис Євгенійович, Мартинюк Сергій Володимирович

Ігрова індустрія сьогодення стрімко розвивається, що створює постійну потребу задіяння нових професійних спеціалістів. В ігровій індустрії задіяні фахівці багатьох спеціальностей, починаючи від програмістів, які прописують механіку гри, та закінчуючи композиторами, які створюють звуковий супровід. Майже кожен, хто причетний до розробки ігрових проєктів, повинен мати базові знання створення ігор для того, щоб розуміти всю специфіку роботи, яку має виконувати. Для цього майбутнім спеціалістам потрібно ознайомитися та попрактикуватися з інструментами створення ігор. Одним з таких програмних продуктів є Godot Engine. Godot Engine — сучасний багатоплатформний ігровий рушій з відкритим кодом, який має інструменти для роботи з 2D та 3D графікою [1].


АЛГОРИТМ РОЗРОБКИ КОМП'ЮТЕРНОЇ ГРИ

Гуска Денис Ігорович, Лещук Світлана Олексіївна

Розробка відеоігор є галуззю розваг, швидкий розвиток якої привертає увагу мільйонів гравців цілого світу. Gamedev — це процес створення відеоігор, що включає програмування, дизайн, мистецтво, аудіо, інтерфейс користувача та письмо [1]. Це надзвичайно конкурентоспроможний сектор, в якому команди розробників намагаються створити найкращі ігри, щоб привернути увагу гравців і забезпечити комерційний успіх. Опис етапів розробки гри є важливим моментом для розуміння процесу винаходу відеоігор та виробничих викликів, з якими можуть зіткнутися розробники. Такий аналіз може бути корисним для студентів, які цікавляться gamedev-ом або мріють стати професійними розробниками ігор. Дослідження наявних навчально-ігрових технологій та середовищ; проектування та створення власної розробки подано в роботі Павла Туранського [2]. В праці Ганни Скасків обґрунтовано доцільність розвитку ігрових технологій у сучасних навчальних закладах [3].


ПІДХОДИ ЩОДО ЗАСТОСУВАННЯ ТЕХНОЛОГІЙ ДОПОВНЕНОЇ РЕАЛЬНОСТІ ПРИ ВИВЧЕННІ АСТРОНОМІЇ

Безверхній Євген Іванович, Мохун Сергій Володимирович

Технології віртуальної і доповненої реальності є ключовими в сучасному світі, являючись новаторськими способами взаємодії, навчання і відпочинку. Ці технології впливають на багато галузей, починаючи з ігрової індустрії і закінчуючи медициною і освітою. Про технологію створення об'єктів доповненої реальності у фізичному просторі на заняттях з комп’ютерного моделювання йдеться у статті [1]. Технології віртуальної і доповненої реальності змінюють традиційні методи навчання, перетворюючи їх в більш інтерактивні. Студенти можуть проводити експерименти у віртуальній лабораторії, що є безпечним і економічним для освітнього закладу. Використання інтегрованих навчальних практик у цьому контексті забезпечує оволодіння студентами потужним інструментом візуалізації та інтерактивності, який може покращити навчання астрономії, зробити його більш наочним, цікавим та мотивуючим.


GAME PROJECT AS A TOOL FOR DEVELOPING CRITICAL THINKING AND DIGITAL COMPETENCES

Hanna Skaskiv

Nowadays, the education sphere is quite relevant and is constantly developing. Educational institutions in Ukraine were forced to switch to distance learning, in particular, in connection with the war. As a result, remote learning has become extremely popular and now is already interpreted as a regular form of studying. That is why a game project can be an effective tool for forming students' critical thinking skills and digital competencies. This interactive form of studying allows them to work independently with information, develop analytical and reasoning skills, and interact with the teacher and other students. Gamification can also help teachers to effectively monitor the learning process and ensure the quality of students' knowledge. It will be easier for students to consolidate their knowledge with the help of gamification. It aims at developing critical thinking and analytical skills in the digital world.


ПЕРЕВАГИ ЗАСТОСУВАННЯ СЕРВІСІВ GOOGLE В ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ

Франчук Наталія Петрівна, Фабер Анжеліка Юріївна

Сучасний світ безперервно еволюціонує, тому вчителям доводиться адаптуватися до змін та використовувати нові технології, щоб покращити якість навчання та сприяти розвитку вмінь та навичок учнів. Одним з найбільш ефективних інструментів є саме використання сервісів та послуг Google на уроках інформатики. Їх використання дозволяє здобувачам освіти створювати віртуальні класи, спільно працювати з документами, створювати тести, презентації, таблиці та багато іншого. Крім того, сервіси Google є великим допоміжним інструментом для здобувачів освіти, оскільки їх застосування дозволяє збільшити мотивацію та розвиває творчий підхід до навчання. Вони можуть створювати власні проєкти, працювати в команді, виконувати завдання як і в закладі освіти, так і вдома.


ПЛАТФОРМИ ДЛЯ ВІДЕОКОНФЕРЕНЦІЙ

Скоролітня Аліна Іванівна, Яшан Богдан Олегович

Карантин та необхідність миттєво перейти на модель дистанційного навчання змусив школи та вчителів в неймовірно стислі строки освоїти модель дистанційного навчання. Головна задача, яка постала перед педагогом – правильно організувати дистанційне навчання. Такий вид навчання може знадобитися як і у період карантинних обмежень так і у звичайний час. Формати позакласної освіти залишаються важливими, оскільки учні інколи з різних причин не можуть відвідувати заняття та змушені навчатися дистанційно. В епоху майже загальнодоступних і простих у використанні технологій організувати дистанційне навчання стало простіше. Зараз існує багато сервісів, які допомагають проводити уроки у відеоформаті. Відеозв’язок – одна з основних частин дистанційного навчання. Такий вид роботи найбільш наближений до реального уроку, адже вчитель та учні можуть бачити один одного.