На сьогоднішній день одним з найважливіших у розвитку освіти є використання цифрових технологій. Застосування цифрових технологій у сфері освіти дозволяє якісно змінити зміст, методи і форми навчання, підвищити рівень освітніх послуг. Одним з перспективних напрямків цифрових технологій є застосування технологій доповненої реальності, які з кожним днем все більше інтегруються в життя людини. Можливості їх застосування величезні: від ігор, реклами, дизайну до промисловості, будівництва, медицини, військової сфери та освіти. Сфера освітніх послуг є однією з перспективних та популярних напрямків розвитку та використання віртуальної і доповненої реальності.
Інструменти для розробки інтерактивних уроків є важливим ресурсом для сучасних педагогів, які прагнуть зробити навчання більш цікавим і ефективним. Ці інструменти дозволяють створювати динамічні матеріали, що включають мультимедіа, інтерактивні завдання, тести, ігрові елементи, анімації та багато іншого. Вони допомагають учням краще взаємодіяти з навчальним контентом, сприяючи активній участі та кращому розумінню складних тем. Серед популярних платформ для розробки інтерактивних уроків можна виділити такі інструменти, як Genially, ClassFlow та Bristar UniMaster та інші. Кожен із них має свої унікальні функції і можливості, що дає педагогам широкий вибір для адаптації уроків відповідно до потреб учнів та цілей навчання [1]. Використання інтерактивних уроків у початковій школі має свої особливості, пов’язані з віковими особливостями учнів та потребою створення мотивуючого і зрозумілого навчального середовища.
У сучасному освітньому процесі вебресурси стають все більш популярним інструментом для навчання та розвитку учнів, їх створення дозволяє учням не тільки здобувати нові знання, а й розвивати такі важливі особистісні якості, як самопрезентація та навички структурованого мислення. Вебсайти, блоги, відео та інтерактивні платформи допомагають розвивати комунікативні навички, творчі здібності та вміння організовувати матеріал у логічну і зрозумілу структуру. Ці процеси є важливими для навчання, оскільки допомагають учням краще розуміти теми та готують їх до майбутнього самостійного вивчення. Важливо пам'ятати, що в контексті інноваційних підходів до навчання слід розглядати нові методи викладання, які сприяють розвитку практичних навичок, а також теоретичних знань. Самопрезентація є важливою навичкою в усіх сферах навчання, а структуроване мислення дозволяє учням краще організовувати інформацію і логічно її викладати.
Інтелектуальні карти, карти мислення, карти пам’яті, майндмепінг, мапи думок, асоціативні карти тощо – це все синоніми, які використовують для позначення способу зображення процесу мислення й структурування інформації за допомогою схем і образів. Термін «інтелект-карта» вперше був запроваджений у середині 60-х років науковцями Т. Б’юзеном і Б. Б’юзеном, які зауважують, що така карта є графічним вираженням процесу радіантного мислення і тому є природним продуктом діяльності людського мозку [2]. Такі карти успішно застосовують в усіх галузях, які потребують розкриття потенціалу інтелекту, зокрема й у галузі освіти. Використання ментальних карт у навчальному процесі допомагає якіснішому сприйманню, засвоєнню, запам’ятанню й відтворенню матеріалу, сприяє розв’язанню творчих завдань, ухваленню рішень тощо.
Сучасний світ стрімко рухається в напрямку цифрової трансформації, де штучний інтелект (ШІ) посідає одне з ключових місць, впливаючи на всі сфери життя, зокрема й на освіту. Використання ШІ у навчанні інформатики має значний потенціал для покращення освітнього процесу, адже він дозволяє індивідуалізувати навчання, розвивати ключові цифрові навички, такі як обчислювальне мислення, та готувати учнів до викликів сучасної економіки, де дані та автоматизація стають основними ресурсами. Обґрунтування для застосування ШІ у навчанні інформатики спирається на низку переваг, зокрема персоналізацію навчання, розвиток критичного та обчислювального мислення, аналіз даних та підготовку до ринку праці, де ШІ займає дедалі важливіше місце. ШІ надає значні можливості для індивідуалізації навчального процесу, що є особливо важливим у такій складній і технічній дисципліні, як інформатика, де рівень знань та здібностей учнів може суттєво відрізнятися.
Універсальний дизайн в освіти — це дизайн предметів, навколишнього середовища, освітніх програм та послуг, що забезпечує їх максимальну придатність для використання усіма особами без необхідної адаптації чи спеціального дизайну [1]. Ідея універсального дизайну була висунута американським архітектором Майклом Біднером у 1970 році, стала однією з основ сучасного підходу до створення архітектурних просторів. Він вважав, що функціональний потенціал кожної людини значно посилюється, коли з її оточення прибираються бар’єри – як фізичні, так і ментальні. Це передбачає створення просторів, які враховують потреби різних людей, незалежно від їхніх фізичних можливостей, віку чи стану здоров’я.
Зі стрімким розвитком штучного інтелекту перед сучасною освітою відкриваються значні можливості для змін: індивідуалізований підхід до навчання замінюється автоматизацією рутинних завдань, що дозволяє вчителям зосередитися на творчих аспектах. Проте, попри перспективи, які несе штучний інтелект, його впровадження в освіті стикається з численними викликами. Одним із ключових викликів є низький рівень підготовки вчителів, яким часто не вистачає знань і практичних навичок для ефективного використання інструментів штучного інтелекту. Це, у свою чергою, призводить до обмеженого застосування технологій штучного інтелекту у класах, де їхній потенціал для підвищення ефективності навчання залишається нереалізованим.
The project of implementing virtual reality (VR) technologies for the study of spatial geometry involved the development of a series of VR applications focused on various topics of spatial geometry. Each application was designed to visualize and manipulate certain geometric bodies, such as polyhedra, bodies of rotation, etc [1]. Within the apps, exercises were created to build, rotate, move, and transform spatial figures in the VR environment. To increase student engagement, gamification elements such as achievements and difficulty levels are integrated. An important component of the project is the built-in system of instructions and learning resources. It provides interactive instructions, tips, access to text materials, video tutorials, and other resources.
У сучасному світі стрімкого розвитку технологій і цифровізації освітнього процесу завданням є підготовка молодого покоління до викликів інформаційного суспільства. Одним із перспективних напрямів є впровадження штучного інтелекту (ШІ), зокрема нейромереж, у навчальні програми. У зв’язку з цим використання нейромереж у позакласній і гуртковій роботі у закладах загальної середньої освіти набуває все більшої актуальності. Нейромережі відкривають нові можливості для індивідуалізації й адаптації навчального процесу. Це особливо важливо в позакласній роботі, де учні мають можливість розвивати свої здібності у більш гнучкому та неформальному середовищі. Використання нейромереж у гуртковій роботі сприяє популяризації STEM-освіти (наука, технології, інженерія, математика), яка є важливою складовою підготовки до професійного майбутнього [1, 2].
Сучасні учні стикаються з новими викликами у процесі навчання, що потребують адаптації традиційних підходів до освіти. Вивчення вебпрограмування, як однієї з найбільш потрібних навичок в епоху цифрової глобалізації, вимагає інтерактивного та практичного підходу, який здатні забезпечити онлайн-інструменти. Проте, існує ряд проблем, пов'язаних з їх впровадженням у середніх навчальних закладах [2, с.7]. Роль цифрових технологій та глобальної мережі в освіті продовжує зростати, надаючи нові можливості для викладання та вивчення програмування, зокрема вебпрограмування. Ці зміни зумовлені швидким розвитком інформаційних технологій і та високим попитом на знання в галузі програмування, що стає рушійною силою для більш глибокого вивчення цього напрямку учнями середньої школи.
ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГІЧНІ АСПЕКТИ ВПРОВАД...
ВПРОВАДЖЕННЯ STEM-ОСВІТИ У ПОЧАТКОВІЙ...