Усі статті

ФОРМУВАННЯ У СТУДЕНТІВ ДОСВІДУ ВИБОРУ І ЗАСТОСУВАННЯ МЕТОДІВ РОЗВЯЗУВАННЯ ПРОФЕСІЙНО-ОРІЄНТОВАНИХ ЗАВДАНЬ

Грод Інна Миколаївна, Грод Іван Миколайович

В даний час в системі математичної освіти актуальною є наступна проблема: як, використовуючи нові інформаційні технології, найбільш ефективно вивчати математику і навчитися її застосовувати до розв’язування прикладних практичних задач. Вирішення цієї проблеми пов’язане або з розробкою комп’ютерних програм для вивчення різних розділів математики, або з використанням програмного забезпечення, розробленого для професійної діяльності у відповідній області знань. В рамках математичних дисциплін не завжди вдається ознайомитися з програмним забезпеченням, яке дозволяє ефективно розв’язувати математичні і професійні задачі. Щоб усунути ці пробіли, ми маємо сфокусувати свої сили на формування у студентів практичних навиків по реалізації математичних методів і моделей, які застосовуються в професійних задачах за допомогою комп’ютерних обчислень.


STEAM-ОСВІТА ДЛЯ РОЗВИТКУ ЛІДЕРСЬКИХ КОМПЕТЕНЦІЙ У ЗДОБУВАЧІВ ОСВІТИ

Жукова Анна Робертівна

На сучасному етапі відбувається стрімкий розвиток інформаційного суспільства, який з кожним днем все більше визнає значущість таких економічних та соціально-культурних тенденцій, як зростання конкуренції в економіці, глобалізація, цифровізація, автоматизація, поширення системи цінностей мережевої культури тощо. З огляду на ці тенденції, трендами сучасної освіти стають персоналізація та індивідуалізація освіти, прагматизація освіти, навчання впродовж життя, навчання команд і проектно-орієнтована освіта в спільнотах практики та гейміфікація освіти. Окрім цього, одним зі значущих завдань сучасної освіти є розвиток «навичок майбутнього», до яких відносяться, до прикладу, емпатія й емоційний інтелект, творчі здібності, відповідальність в роботі, управління концентрацією й увагою, а особлива увага сьогодні звертається на розвиток лідерських здібностей та формування лідерської компетенції [3].


STREAM-ОСВІТА ЯК ЗАСІБ ФОРМУВАННЯ ДОСЛІДНИЦЬКОЇ КОМПЕТЕНТНОСТІ У ДІТЕЙ СТАРШОГО ДОШКІЛЬНОГО ВІКУ

Довбня Софія Олегівна, Степаненко Юлія Святославівна

Стрімкий розвиток технологій потребують від сучасної дошкільної освіта, інноваційного педагогічного супроводу на основі компетентнісного підходу, який орієнтовано на спрямованість освітнього простору закладу дошкільної освіти з формування ключових компетентностей: предметно-практичної, технологічної, сенсорно-пізнавальної, логіко-математичної, дослідницької, природничо-екологічної та ігрової, відповідно кожного дошкільника. Зокрема у дослідженні інтригою є формування дослідницької компетентності у дітей старшого дошкільного віку засобом Stream-освіта, яка передбачає від них, бажання активно пізнавати довкілля, критично мислити, експериментувати, конструювати та моделювати власні моделі світу. Stream-освіта – це новий, ефективний та дієвий засіб який передбачає формування уявлень та вмінь дітей старшого дошкільного віку в галузях природничих наук, технологій інженерії, мистецтва і математики тощо [1, 7].


ОСОБЛИВОСТІ ВИКОРИСТАННЯ STEM-ТЕХНОЛОГІЙ ПРИ ІГРОФІКАЦІЇ КУРСУ ОСНОВИ АЛГОРИТМІЗАЦІЇ ТА ПРОГРАМУВАННЯ

Скасків Ганна Михайлівна, Горин Христина Володимирівна

Світ активно розвивається і вимагає, щоб освіта відповідала темпам його розвитку. У таких складних умовах сьогодення поєднання STEM-технологій та елементів гейміфікації стає одним з трендів серед вчителів та студентів. Це пов’язане з можливістю долучити усіх учасників освітнього процесу до створення та реалізації STEM-проєктів на базі ігрових середовищ та платформ онлайн, навіть зі складним технічним забезпеченням комп’ютерних класів, англомовністю більшості ресурсів та обмеженим доступом до методологічних джерел щодо впровадження гейміфікації. Організаторами проєкту Модернізація педагогічної вищої освіти інноваційними засобами навчання (MoPED) було здійснено дослідження, у рамках якого було визначено основні, на думку викладачів та студентів педагогічних спеціальностей, напрямки розвитку вітчизняної освіти [2].


ПРОФЕСІЙНІ КОМПЕТЕНТНОСТІ ФАХІВЦІВ У ГАЛУЗІ ІНЖЕНЕРІЇ ІГРОВИХ ПРОЄКТІВ

Василенко Ярослав Пилипович, Олексюк Василь Петрович

Ігрова індустрія охоплює багато галузей, включаючи розробку ігор, візуальні ефекти, програмне забезпечення, мультимедійні ресурси та багато іншого. Кожна з цих галузей вимагає від фахівців високого рівня професійної компетентності, яка охоплює знання, навички та досвід, необхідні для виконання завдань у даній галузі. Досвідчені фахівці в галузі інженерії ігрових проєктів повинні мати розуміння технологій розробки ігор, програмування, різноманітних алгоритмів та математичних принципів, необхідних для створення відповідного ігрового досвіду. Крім того, фахівці повинні мати глибокі знання з таких галузей, як дизайн, анімація, звук, графіка та інші, що входять до складу ігрової індустрії. Також важливо мати навички управління проєктами, комунікації, роботи в команді та інші соціальні навички. Фахівці у сфері інженерії ігрових проєктів є досить затребуваними в сучасному світі, оскільки ігрова індустрія зростає з кожним роком та стає все більш важливою для розвитку глобальної економіки.


ФОРМУВАННЯ ЦИФРОВОЇ КОМПЕТЕНТНОСТІ ЗДОБУВАЧІВ ОСВІТИ ПІД ЧАС ВИВЧЕННЯ АСТРОНОМІЇ

Кульчицький Роман Володимирович, Мохун Сергій Володимирович

Одним із пріоритетних напрямів удосконалення сучасних систем освіти є формування в особистості глибоких, інваріантних знань, дослідницьких умінь й здатності до самоосвіти. Наразі пріоритетною є ідея підвищення статусу природничої (зокрема, астрономічної) освіти, посилення природничого складника в навчальних програмах [1]. Поступ сучасного суспільства тісно пов’язаний із науково-технічним прогресом, особливо у сфері поширення цифрової компетентності як у повсякденному житті загалом, так і в системі освіти зокрема. Особистості, здатній не лише швидко й ефективно опановувати новітні технології, а й застосовувати їх для власних потреб, притаманна так звана цифрова грамотність. Крім того, Концепція Нової української школи однією із ключових на сьогодні компетентностей, якими повинен володіти сучасний здобувач освіти, називає інформаційно-цифрову [2].


КОМП’ЮТЕРНЕ МОДЕЛЮВАННЯ В STEM ОСВІТІ

Балик Надія Романівна, Гарах Ольга Анатоліївна

Комп’ютерне моделювання в STEM освіті є дуже актуальним в сучасному світі. STEM (наука, технологія, інженерія та математика, інколи зустрічається абревіатура STEАM, сюди додається поняття мистецтва.) є ключовим напрямом розвитку суспільства, і комп’ютерне моделювання відіграє важливу роль в цьому процесі. Комп’ютерне моделювання є важливим інструментом для вивчення складних систем і процесів, які не можуть бути досліджені або відтворені в реальному світі. В STEM освіті, комп’ютерні моделі можуть бути використані для дослідження різних наукових теорій, відкриття нових законів та закономірностей, а також для розв’язання практичних завдань. Крім того, комп’ютерне моделювання дозволяє учням отримати навички роботи з різними програмними засобами, що підвищує їхню конкурентоспроможність на ринку праці в майбутньому. В STEM освіті, комп’ютерне моделювання може бути використане для створення нових продуктів та технологій, що впливає на розвиток суспільства в цілому. Нині у світі спостерігається брак спеціалістів технічних напрямків, а попит росте дуже швидко порівняно з іншими, тому такий тип освіти набуває більшої популярності та попиту.


VISUAL EXPERIMENTATION WITH GEOMETRIC PRIMITIVES IN COMPUTER GRAPHICS

Tsidylo Iryna Igorivna, Tsidylo Khrystyna Ivanivna

Technological operations of a computer object-oriented (vector) programs allow you to start working with standard objects (circles, rectangles, squares), the user can build composed objects and manipulate them as a whole. The second feature of the object-oriented package is that each standard class of objects is assigned a unique set of control parameters, or class attributes. An instance of a class is a geometric object (geometric shape) for which the values of control parameters are fixed. In any graphic editor, you can create many forms in different ways. The main elementary object of vector computer graphics is a line that has the properties of shape, drawing, thickness, closure, color, etc. Due to the presentation of vector images using combinations of different lines and the mathematical description of lines as a single object, the vector format has the advantage that the size and shape of the drawing can be changed without losing image quality. The generalization of the concept of line is elementary graphic objects: open and closed circuits. The contour can have any shape: a straight, curved or broken line or figure. The main contour outline parameters that determine its appearance when displayed are: line color, line thickness, changing its thickness at different angles of inclination, line type, etc. All closed contours have the property of filling - filling the plane covered by them.


ОСВІТНІЙ ПРОЦЕС В ЗАКЛАДАХ ЗАГАЛЬНОЇ СЕРЕДНЬОЇ ОСВІТИ В УМОВАХ КАРАНТИННИХ ОБМЕЖЕНЬ ТА ВОЄННОГО СТАНУ

Сіпій Володимир Володимирович, Гончарова Наталія Олександрівна

Для аналізу причин освітніх втрат учнів за час карантинних обмежень та воєнного стану слід проаналізувати яких трансформацій зазнавав освітній процес закладів освіти за цей час. В закладах загальної середньої освіти з березня 2020 року організація освітнього процесу зазнала суттєвих змін зумовлених карантинними обмеженнями спричиненими пандемією гострої респіраторної хвороби, яку спричиняє короновірус 2019-nCoV. Заклади освіти вимушено організовували освітній процес за дистанційною формою [4], навчання за цією формою тривало протягом 2019-2020 н. р. Ця форма була новою для широкого впровадження в закладах освіти й потребувала пошуку найбільш оптимальних форм та способів взаємодії всіх учасників освітнього процесу. Вчителі активно підвищували свою цифрову компетентність, обмінювались досвідом організації освітнього процесу.


ДИСТАНЦІЙНА ПІДТРИМКА КОМБІНОВАНОГО НАВЧАННЯ ІНФОРМАТИКИ У 5 КЛАСІ

Мінтій Ірина Сергіївна, Доценко Вікторія Андріївна

Одним із викликів провадження комбінованого навчання для педагогів стала нестача розроблених цифрових ресурсів. Нині практично не є проблемою віднайти матеріали за певною темою у мережі Інтернет, проте вибудувати їх у логічний ланцюжок згідно вже спланованої документації є дійсно викликом. Саме цим і обумовлена актуальність даного дослідження, метою якого є розробка цифрових ресурсів для дистанційної підтримки комбінованого навчання інформатики учнів 5 класу. На сьогодні Міністерством освіти і науки України рекомендовано цілу низку (6!) модельних навчальних програм з інформатики для 5-6 класів [0], аналогічна ситуація і з підручниками – Міністерством освіти і науки України рекомендовано та знаходяться у вільному доступі підручники авторства чи за редакцією Бондаренко О., Ластовецький В., Пилипчук О., Шестопалов Є.; Корнієнко М., Крамаровська С., Зарецька І.; Коршунова О., Завадський І.; Морзе Н., Барна О.; Тріщук І. різних видавництв – «Ранок» (https://www.ranok.com.ua/); «Оріон» – (https://www.orioncentr.com.ua/vydavnytstvo), «Освіта» (http://www.osvitadim.com.ua/) та інші.